Abbiamo visto fin qui quali sono le origini della fotografia immersiva, definiamo dunque gli attributi come caratterizzanti della natura del medium:
L' essere fotografico
L' essere panoramico
L'avere bisogno di un apparato per poter essere visualizzato
L' essere interattivo
Per comprendere la sua natura "fotografica", facciamo un' analisi comparatacon altri classici medium come l' immagine statica, cioè con la fotografia e l'immagine in movimento, il film o video.
Per fare ciò, prendiamo dei fattori comuni, o meglio delle caratteristiche basilari che identificano un medium di comunicazione visiva e che pur variando, sono comuni a tutti:
Il punto di vista La posizione di ripresa nello spazio, il punto dove si trova la foto/video camera.
L'angolo di campo
La porzione di spazio rappresentata, definita come angolo dell'arco di cerchio che circonda la foto/video camera.
L'inquadratura
La struttura geometrica, generalmente quadrilatera, che delimita la porzione di spazio
rappresentata.
Il tempo
Il tempo è inteso come susseguenza di eventi, equivalenti a singole immagini.
IL FOTOGRAFICO
Nella fotografia immersiva angolo di campo e inquadratura sono definiti dall'utente, non dal fotografo.
Una fotografia con angolo di campo di 360°x180° riprende una scena da un punto di vista prefissato ma, per definizione, non "ritaglia" una porzione di spazio.
E' una immagine di tipo fotografico ma senza inquadratura.
Il viewer (software per la visualizzazione di foto panoramiche) restituisce interattivamente quello che l'utente definisce variandol'angolo di campo e l'inquadratura.
Quindi si ha la visione di una immagine di tipo fotografico con una inquadratura variabile.
Il tempo nella fotografia panoramica può essere "compresente", cioè l'immagine è fatta da più foto giuntate, ma scattate in tempi diversi, anche se per pochi decimi di secondo.
Le moderne fotocamere a 360° (Theta, Samsung 360, etc.) o i sistemi multi-camera (one-shot) riportano la sincronizzazione dei tempi, pur se in realtà sono due (o più) foto giuntate fra loro.
IL PANORAMICO
La fotografia immersiva è la trasposizione nell'era digitale della idea originale del panorama; la visione dell'intorno.
Generalmente l'effetto immersivo viene ad essere completo con la possibilità di visualizzare scene sferiche quindi di 360° x 180°, ma l'idea del panoramico si ha sia già con immagini cilindriche, dove ai 360° orizzontali corrispondono molto meno dei 180 verticali.
Ed anche si ha un primo effetto di immersione con immagini realizzate con un semplice scatto del fisheye.
Hanno però quest'ultime tutte dei limiti, solo nella scena sferica non c'è soluzione di continuità.
L'APPARATO
Per comparazione:
Fotografia: La fotografia classica non ha bisogno di uno specifico apparato per poter essere visualizzata: basta la luce!
Film / Video: Il filmato ha bisogno di un apparato, il proiettore, per poter essere visto. Senza questo apparato, rimane una sequenza di immagini fotografiche.
Fotografia Immersiva: Il computer col monitor (o il tablet, ecc.) ed il software (detto anche viewer) sono l'apparato per poter visualizzare la fotografia immersiva. Senza questo apparato è semplicemente un panorama di 360° di angolo di campo.
Gli apparati per la fotografia immersiva sono da qualche anno molto diversi fra loro: la parte hardware comprende sia i computer classici (desktop) sia i tablet che gli smart phones, come i sistemi per VR (Playstation VR, Samsung VR, Oculus, ecc.). Ognuno ha bisogno di un software che funzioni sul rispettivo sistema operativo.
Ciò comporta grossi problemi
di adattabilità e di possibilità di corretta visione su tutti questi devices.
L'INTERATTIVITA'
L'interattività è un carattere fondamentale della fotografia immersiva: senza interattività può apparire come una semplice fotografia, oppure come un filmato.
Hotspot text!
IL PUNTO DI VISTA
Non dovendo inquadrare una scena, l'operazione principale del fotografo immersivo sta sopratutto nel scegliere il punto di vista, oltre che scegliere il momento giusto per scattarla.(1)
La fotografia immersiva porta al superamento dell'inquadratura, demandandola all'utente.
Ulteriori caratteristiche specifiche della fotografia immersiva:
INTERATTIVITÀ SECONDARIA
All'interno di una panoramica, oltre a poter ruotare e zoommare la vista (interattività primaria), sono possibili altre forme di interattività, che chiamo secondarie, ma non per questo meno importanti.
Hotspot (aree sensibili) per poter passare da una panoramica all'altra(2), comandi per poter aprire finestre informative del luogo o dell'oggetto in visione, comandi per poter visualizzare la posizione della panoramica su di una mappa, sono tutti elementi che arrichiscono di contenuti le panoramiche e le trasformano da semplice esperienza percettiva in una esperienza di conoscenza.
AGGIUNTE MULTIMEDIALI
La natura digitale e la capacità informatica dei viewers permettono di inserire ulteriori elementi multimediali all'inteno della panoramica. Suoni, filmati, oggetti in movimento incrementano l'esperienza conoscitiva del medium.
L'INFORMAZIONE
Una immagine fotografica, più è definita e più il suo angolo di campo è ampio, più trasmette informazione su una scena o un luogo.
La fotografia immersiva, con la sua caratteristica di riprendere tutto l'intorno di un luogo, ha una quantità di informazione superiore ad una fotografia classica, che riprende una sola porzione dello spazio.
Questo la rende lo strumento di eccellenza nella documentazione di un luogo. Google Street View, ormai diffuso su tutto il pianeta, ne è la maggior dimostrazione.
Da notare che si parla di quantità di informazione, non di qualità dell'informazione o di interpretazione.
OBSOLESCENZA
Già dopo pochi anni dalla sua nascita, la fotografia immersiva mostra una debolezza proprio nel sistema di riproduzione, il viewer, cioè la parte software dell'apparato.
Nella grande e tumultuosa corsa dell' informatica, il viewer diventa rapidamente obsoleto, nel senso che i sistemi operativi e i browser non lo supportano più.
Vediamo come il viewer QTVR (QuickTime VR, il primo viewer della fotografia immersiva, sviluppato dalla Apple) viene sostituito dal viewer Flash (della casa Macromedia prima e poi di Adobe), e come a sua volta questo venga ad essere sostituito dal codice in HTML5 (evoluzione dell'HTML).
Nel mezzo vengono sviluppati altri viewers come quello in Java, che per primo nel 2000 riproduce delle panoramiche sferiche(3)
, e il viewer in Shockwave, output per web di Director, popolare programma fino ai primi del 2000 per compilare CD multimediali.
Oggi è assai complicato riprodurre una fotografia immersiva codificata in QTVR: sono necessari vecchi sistemi operativi che a loro volta devono essere installati in vecchi hardware spesso fuori mercato o di difficile reperibilità.
Ovviamente alla base di ogni fotografia immersiva c'è una panoramica (ma anche essa, codificata in TIFF o JPG, non è garantito che sia facilmente leggibile in futuro) e che gli algoritmi per visualizzarla in forma di fotografia immersiva ci saranno sempre.
Ma tutta la parte dell' interattività secondaria può andare perduta, con conseguenza che anche semplici tour virtuali svaniscono.
Note:
1) Forse proprio per la maggiore quantità di informazione, si sono cercate soluzioni per alzare il punto di vista, con stativi altissimi, pali, aquiloni ed droni. La visione dall'alto enfatizza il concetto di "panoramico" e aumenta la quantità di informazione al nadir. 2) Il collegamento di più panoramiche (detti anche nodi) compone il Tour Virtuale. 3) Fino a circa il 2003, QuickTime VR poteva visualizzare solo panoramiche cilindriche.